KitaBogor – Dunia desain terus bergerak mengikuti perkembangan teknologi, industri, dan kebutuhan masyarakat. Karena itu, menjadi desainer di masa depan tidak lagi cukup hanya menguasai kemampuan visual.
Pemahaman tentang kecerdasan artifisial (AI), bisnis, kepemimpinan, kekayaan intelektual, budaya, hingga kemampuan menciptakan dampak justru semakin penting bagi talenta kreatif.
Pesan tersebut disampaikan Wakil Menteri Ekonomi Kreatif RI Irene Umar dalam sesi Designpreneur Meets Ekraf: Peluang Kolaborasi di Era Convergence pada rangkaian MODB 2026: First Wave – The Convergence of Design, Sabtu (22/8/2026), di BINUS International @FX Sudirman, Jakarta.
Menurut Irene, kemampuan tersebut perlu mulai dibangun sejak bangku pendidikan. Kampus, kata dia, tidak seharusnya hanya menjadi tempat mahasiswa menerima teori, tetapi juga ruang untuk mencoba, bereksperimen, membuat kesalahan, dan menemukan cara baru dalam menyelesaikan persoalan.
Kampus Harus Menjadi Ruang Aman untuk Bereksperimen
Irene menggambarkan kampus sebagai sandbox, yakni ruang aman bagi mahasiswa untuk menguji gagasan tanpa takut salah.
“Kampus harus jadi sandbox, ruang aman di mana mahasiswa boleh bertanya semua hal, membuat prototipe yang gagal, dan mencoba ide yang belum pernah ada tanpa takut dihakimi,” ujar Irene.
Menurutnya, kegagalan dalam proses eksperimen justru dapat menjadi bagian dari pembelajaran. Dari proses tersebut, mahasiswa dapat belajar memahami masalah, memperbaiki gagasan, dan membangun keberanian untuk menghasilkan inovasi.
Ekosistem pendidikan juga perlu membuka ruang kolaborasi antara mahasiswa, industri, komunitas, pemerintah, hingga berbagai pihak lain. Dengan begitu, gagasan desain tidak berhenti di ruang kelas, tetapi dapat diuji dan dikembangkan untuk menjawab kebutuhan nyata.
Dalam kerangka Hexahelix, Irene menilai pemerintah, akademisi, dunia usaha, lembaga keuangan, komunitas atau asosiasi, serta media memiliki peran yang saling melengkapi dalam membangun ekosistem ekonomi kreatif.
Desainer Perlu Memahami Dunia di Luar Desain
Perubahan industri juga membuat desainer perlu memiliki cara pandang yang lebih luas.
Desainer tidak hanya dituntut menghasilkan karya yang menarik secara visual, tetapi juga memahami teknologi, bisnis, budaya, serta persoalan yang dihadapi masyarakat.
Irene menyebut sejumlah kompetensi yang perlu diperkuat talenta kreatif masa depan, mulai dari AI literacy, leadership and systemic thinking, intellectual property readiness, cultural intelligence, hingga designing impact.
Dengan bekal tersebut, desain dapat mengambil peran lebih besar sebagai alat untuk memahami persoalan, menyusun solusi, mempertemukan berbagai perspektif, sekaligus menciptakan nilai.
MODB 2026 Jadi Ruang Pertemuan Gagasan
Semangat tersebut menjadi bagian dari penyelenggaraan MODB 2026: First Wave – The Convergence of Design yang berlangsung pada 19–22 Agustus 2026.
Kegiatan ini menghadirkan tiga agenda utama, yakni MODB Thesis Exhibition, MODB Innovation Talks, dan MODB Design Dealing Room.
MODB Thesis Exhibition menampilkan karya tugas akhir mahasiswa Master of Design BINUS UNIVERSITY dari angkatan pertama dan kedua.
Sementara MODB Innovation Talks mempertemukan perspektif praktisi, investor, dan pemerintah mengenai perkembangan desain serta industri kreatif. Adapun MODB Design Dealing Room menjadi ruang pertemuan antara karya para Master Designer dengan stakeholder dan mitra industri.
Head of Department Master of Design BINUS Graduate Program, Dr. Ferric Limano, mengatakan. MODB dirancang sebagai ruang untuk mempertemukan gagasan desain dengan kebutuhan masyarakat dan industri.
“MODB kami hadirkan sebagai ruang temu antara gagasan, pemikiran, dan inovasi dengan masyarakat,” ujar Ferric.
Menurutnya, perkembangan desain membutuhkan dukungan teknologi yang etis, pemahaman bisnis, dan kolaborasi lintas disiplin agar dapat menghasilkan dampak yang lebih luas.
Sejumlah pembicara turut memberikan perspektif dalam MODB Innovation Talks. Stephen Ng, CEO WIR Group, membahas pentingnya landasan filosofis dan penggunaan teknologi secara etis dengan tetap menempatkan manusia sebagai bagian penting dalam proses desain.
Sementara Richie Wirjan, Investor & Corporate Venture Builder, menyoroti peluang desainer untuk berkembang menjadi designpreneur.
Amarta, Ketika Budaya Bertemu Teknologi
Salah satu karya yang menggambarkan semangat konvergensi desain tersebut adalah Amarta: Kingdom of Shadows, strategy simulation game karya alumni Master of Design BINUS UNIVERSITY, Ronald Jaya Setiawan.
Terinspirasi dari kisah Wayang Babad Wanamarta, Amarta mengajak pemain membangun kerajaan baru. Dari sebuah hutan terlarang, mengelola sumber daya, melindungi masyarakat, sekaligus mengembangkan wilayah.
Pengembangan permainan dilakukan dengan pendekatan Design Thinking. Mulai dari memahami pemain, mengeksplorasi ide, membuat prototipe, melakukan playtesting, hingga menyempurnakan karya berdasarkan masukan pengguna.
Yang menarik, budaya Indonesia tidak hanya ditempatkan sebagai latar. Unsur budaya menjadi bagian dari pengalaman bermain melalui eksplorasi, gameplay, dan visual storytelling.
Amarta mendapat dukungan Dana Indonesiana dan direncanakan hadir melalui platform Steam sehingga dapat menjangkau pemain di Indonesia maupun berbagai negara.
Karya tersebut menjadi contoh bagaimana desain dapat mempertemukan budaya, teknologi, kreativitas, dan peluang pasar.
Pada akhirnya, pesan yang dibawa MODB 2026 cukup jelas: desainer masa depan bukan hanya mereka yang mampu membuat desain bagus. Tetapi juga mereka yang mampu memahami masalah, berkolaborasi, memanfaatkan teknologi secara bijak, dan menciptakan dampak. (Hen)


